Soluzione - Kingdom Hearts
(Pagina 4 di 5)Qui ci sarà il sindaco che ti darà il nuovo incarico. Dalle bare usciranno vari fantasmi, segui attentamente l'ordine in cui sono usciti, perché dovrai esaminare le lapidi in ordine come sono apparsi i fantasmi (l'ordine cambia sempre), ma attenzione a non sbagliare altrimenti dovrai rifare tutto da capo. Fatta questa mini missione parla al sindaco che ti dirà di andare dove c'è la zucca gigante, dentro ci sarà il Sorpresiere che dovrai portare al Dott. Finkelstein. Infine dovrai tornare al cimitero con le bare tramite un ascensore che dovrai accendere con la magia Fire. Tornato nel laboratorio, non troverai più il cuore, perché i tre ragazzini lo hanno rubato. Seguili nel cimitero delle bare, quindi sulla collina della luna, esamina la lapide a forma strana, per poter andare sul ponte sospeso. Dirigiti verso il cancello, che ti condurrà nella tana del Baubau. Dopo il ponte esamina le porte per vedere la tana. Troverai di nuovo un altro ascensore a lanterna che dovrai attivare di nuovo con la magia, per poter salire. Nel luogo successivo ci sarà una vasca che girerà in senso antiorario per portarti nella tana del Baubau. Ora torna all'ascensore, saltaci sopra e ti porterà sopra delle assi di legno che condurranno, dopo aver salito anche delle scale, alla stanza dei tre scagnozzi Vado, Vedo e Prendo. Sconfitti i tre scagnozzi attiva la leva vicino al cerchio di energia per aprire la porta della Sala Nefasta. La porta è situata a sud della struttura in cui sei ora, quindi dirigiti alla sinistra della torre per trovarti nella Sala in cui vi è una porta verde. Entraci e affronterai il Baubau (vedi Lista Boss); distrutto il Boss, torna velocemente all'ingresso della città e salva la tua posizione perché non sarà finita... dovrai affrontarlo una seconda volta nella Tana Del Baubau (vedi Lista Boss). Scoffitto nuovamente l'avversario, torna nel Laboratorio per ricevere dal dottore un nuov KeyOlder: Testa di Zucca. Sigillata anche questa zona potrai andare sull'Isola che non c'è. Prima di cominciare con questo nuovo capitolo ti ricordo che ogni volta che sigillerai un mondo torna nella Città di Mezzo perché ci saranno sempre nuove cose da fare e naturalmente, ora che sarai molto più forte potrai anche andare a fare le coppe al monte Olimpo.
L'isola che non c'è:
Giunto nell'Isola che non c'è, ti troverai nella stiva. Peter Pan verrà nella stiva insieme a Trilli, lui si potrà unire a te nel gruppo se lo vorrai, mentre Trilli ti aiuterà ad uscire. Uscito dalla prima stiva, ti troverai in una seconda stiva, poi ancora nella terza. Scendi le scale per trovarti nella ghiacciaia, usa la porta per andare nella cambusa. Qui incontrerai Wendy, adesso potrai sbloccare la porta per la stiva 2. Per ora ti interessa solo uscire di qui, quindi nella cambusa, utilizza l'uscita sul soffitto che fa angolo con il muro, ti ritroverai nella cabina 1; sali le scale al centro dell'arena per trovarti nella cabina del Capitano. Incontrerai Riku e Kairi; dopo la sequenza, affronterai Anti-Sora (vedi Lista Boss) e, conclusa la battaglia, controlla al centro della stanza per scoprire un passaggio segreto che ti porterà nella cabina 3. Qui ci sarà Wendy intrappolata e Peter Pan abbandonerà il gruppo per trarla in salvo. Torna nella cabina del capitano, e prendi la porta a destra, per trovarti al di fuori della nave. Capitan Uncino ti prenderà e ti farà camminare sulla passerella, Peter Pan ti salverà giusto in tempo. A questo punto avrai imparato a volare per L'Isola che Non C'è. Sempre sulla nave, precisamente sul ponte, dovrai affrontare degli Heartless utilizzando anche l'abilità del Volo (niente di particolarmente difficile). Infine distrutti tutti, dovrai combattere contro Capitan Uncino in persona (vedi Lista Boss). Al termine del combattimento, l'avventura continuerà nella Torre dell'Orologio; questa è la torre di Londra, presenta quattro facce, tre segnano la mezzanotte, l'altra dovrai colpirla tre volte targhettando una lancetta per farla andare anch'essa alla mezzanotte. Così facendo L'isola che non c'è verrà sigillata e Riceverai anche come ricompensa un nuovo KeyOlder: Arpa fatata. Se tornerai nel Monte Olimpo potrai far altre cose, come far torneo per vingere KeyOlder e abilità, oppure ritornar alla Città di Mezzo o andare avanti fino alla Fortezza Oscura.
La Fortezza Oscura:
Ti troverai subito in un ambiente strano, le Cascate Inverse. Vai a nord sino alla porta che ti porterà alla Fortezza. Ma appena prima che tu possa arrivare, Riku prenderà la tua Key e sarai costretto ad usare la spada di legno. Pippo e Paperino andranno via lasciandoti solamente con la Bestia che ti aiuterà. Ora potrai andare nella Fortezza però è tutto chiuso, quindi dopo aver toccato il cristallo 1 nella cascata esamina il cristallo 2 totalmente a destra della fortezza che ti porterà nel livello base, ora tocca la bolla d'energia a destra che ti porta nel canale. Chiama la Bestia per far distruggere la porta che ti blocca per andare verso i cerchi di energia. Qui dovrai premere gli interruttori in ordine: il primo appena dietro la porta distrutta dalla Bestia, il secondo, devi andare a nord del primo, contro il muro, per il terzo ti si sbloccherà appena attivato il 2, quindi vai dal terzo e colpiscilo, poi il quarto, la bolla vicina, ti porterà in un'altra area dove c'è l'interruttore 5, seleziona Lascia per far spostare la piattaforma in alto. Alla fine del corridoio ci sarà l'interruttore 6 tra gli ingranaggi nel muro. Questo ti sbloccherà l'ingresso principale della Fortezza. Torna nel canale, e attiva l'interruttore 3 e poi il 2 per trovarti nel livello base, esamina nuovamente il cristallo 2 per ritrovarti alla Fortezza. Appena avrai messo piede nell'entrata, la Bestia andrà via, e incontrerai di nuovo Pippo e Paperino, che ti daranno il tuo KeyBlade. Quì dovrai affrontare Riku (vedi Lista Boss). A questo punto, sconfitto l'avversario, dirigiti verso la biblioteca. Bisognerà mettere in ordine determinati libri su degli scaffali, quindi: Prendi Katama vol. 8 che si trova sul pavimento e mettilo sullo scaffale più lontano, da te raggiungibile, ora sali le scale e prendi Taon vol. 6 sulla scrivania, in più prendi anche il libro Mava vol. 6, quindi posiziona il Taon, dove hai tolto il Mava vol. 6(nello scaffale a nord-est della scrivania). Avrai sbloccato così il passaggio che ti riporterà all'Entrata. Per sbloccare invece il passaggio per la funivia, devi risolvere l'altro enigma dei libri: attivando il trio verde potrai prendere il libro Azar, mettilo al piano inferiore, sullo scaffale di fronte all'ingresso principale della biblioteca, mentre Mava vol. 6, sempre nel piano inferiore, quasi dietro allo scaffale dove hai appena posizionato il libro Azar, più sulla destra. Dallo stesso scaffale, prendi Sareg e posizionalo sullo scaffale di fronte. Prendi Nahara, dallo stesso scaffale e mettilo appena dietro allo scaffale dove hai messo Azar. Prendi Mava dallo scaffale di fronte alla scrivania e mettilo sotto, nello scaffale dove lo hai messo in precedenza, quindi prendi Hafe dalla scrivania, e mettilo dove hai preso Mava. Ora il passaggio per la funivia è aperto. Vai comunque nell'Entrata, qui dovrai svolgere 4 compiti per poter avere i rispettivi emblemi. Esamina la statua al fianco dell'ingresso dell'area e distruggi i vasi ai lati. Il primo emblema cadrà nella fontana al piano inferiore. Per il secondo emblema dovrai attivare il trio rosso, Pippo Sora e Paperino spingeranno la statua di sotto e dalla statua distrutta uscirà l'Emblema 2. Sposta la terza statua(di fronte alla prima) fino a quando la statua non arriverà nel punto stabilito, al piano inferiore apparirà un baule con l'emblema 3. Sul bordo dei muri ci saranno 4 teste di pietra, usando fire accendi le candele che si trovano ai lati delle statue. Ora vai dove si trova una pietra con un'iscrizione, lancia thunder e le due piattaforme al centro si attiveranno per farti prendere tutti gli emblemi. Presi tutti gli emblemi, scendi al piano inferiore e posizionali sulla porta più in alto della stanza per aprire il passaggio. Continua per il santuario e salva la tua posizione. Affronterai ora Malefica (vedi Lista Boss) e successivamente Malefica-Drago (vedi Lista Boss).
L'isola che non c'è:
Giunto nell'Isola che non c'è, ti troverai nella stiva. Peter Pan verrà nella stiva insieme a Trilli, lui si potrà unire a te nel gruppo se lo vorrai, mentre Trilli ti aiuterà ad uscire. Uscito dalla prima stiva, ti troverai in una seconda stiva, poi ancora nella terza. Scendi le scale per trovarti nella ghiacciaia, usa la porta per andare nella cambusa. Qui incontrerai Wendy, adesso potrai sbloccare la porta per la stiva 2. Per ora ti interessa solo uscire di qui, quindi nella cambusa, utilizza l'uscita sul soffitto che fa angolo con il muro, ti ritroverai nella cabina 1; sali le scale al centro dell'arena per trovarti nella cabina del Capitano. Incontrerai Riku e Kairi; dopo la sequenza, affronterai Anti-Sora (vedi Lista Boss) e, conclusa la battaglia, controlla al centro della stanza per scoprire un passaggio segreto che ti porterà nella cabina 3. Qui ci sarà Wendy intrappolata e Peter Pan abbandonerà il gruppo per trarla in salvo. Torna nella cabina del capitano, e prendi la porta a destra, per trovarti al di fuori della nave. Capitan Uncino ti prenderà e ti farà camminare sulla passerella, Peter Pan ti salverà giusto in tempo. A questo punto avrai imparato a volare per L'Isola che Non C'è. Sempre sulla nave, precisamente sul ponte, dovrai affrontare degli Heartless utilizzando anche l'abilità del Volo (niente di particolarmente difficile). Infine distrutti tutti, dovrai combattere contro Capitan Uncino in persona (vedi Lista Boss). Al termine del combattimento, l'avventura continuerà nella Torre dell'Orologio; questa è la torre di Londra, presenta quattro facce, tre segnano la mezzanotte, l'altra dovrai colpirla tre volte targhettando una lancetta per farla andare anch'essa alla mezzanotte. Così facendo L'isola che non c'è verrà sigillata e Riceverai anche come ricompensa un nuovo KeyOlder: Arpa fatata. Se tornerai nel Monte Olimpo potrai far altre cose, come far torneo per vingere KeyOlder e abilità, oppure ritornar alla Città di Mezzo o andare avanti fino alla Fortezza Oscura.
La Fortezza Oscura:
Ti troverai subito in un ambiente strano, le Cascate Inverse. Vai a nord sino alla porta che ti porterà alla Fortezza. Ma appena prima che tu possa arrivare, Riku prenderà la tua Key e sarai costretto ad usare la spada di legno. Pippo e Paperino andranno via lasciandoti solamente con la Bestia che ti aiuterà. Ora potrai andare nella Fortezza però è tutto chiuso, quindi dopo aver toccato il cristallo 1 nella cascata esamina il cristallo 2 totalmente a destra della fortezza che ti porterà nel livello base, ora tocca la bolla d'energia a destra che ti porta nel canale. Chiama la Bestia per far distruggere la porta che ti blocca per andare verso i cerchi di energia. Qui dovrai premere gli interruttori in ordine: il primo appena dietro la porta distrutta dalla Bestia, il secondo, devi andare a nord del primo, contro il muro, per il terzo ti si sbloccherà appena attivato il 2, quindi vai dal terzo e colpiscilo, poi il quarto, la bolla vicina, ti porterà in un'altra area dove c'è l'interruttore 5, seleziona Lascia per far spostare la piattaforma in alto. Alla fine del corridoio ci sarà l'interruttore 6 tra gli ingranaggi nel muro. Questo ti sbloccherà l'ingresso principale della Fortezza. Torna nel canale, e attiva l'interruttore 3 e poi il 2 per trovarti nel livello base, esamina nuovamente il cristallo 2 per ritrovarti alla Fortezza. Appena avrai messo piede nell'entrata, la Bestia andrà via, e incontrerai di nuovo Pippo e Paperino, che ti daranno il tuo KeyBlade. Quì dovrai affrontare Riku (vedi Lista Boss). A questo punto, sconfitto l'avversario, dirigiti verso la biblioteca. Bisognerà mettere in ordine determinati libri su degli scaffali, quindi: Prendi Katama vol. 8 che si trova sul pavimento e mettilo sullo scaffale più lontano, da te raggiungibile, ora sali le scale e prendi Taon vol. 6 sulla scrivania, in più prendi anche il libro Mava vol. 6, quindi posiziona il Taon, dove hai tolto il Mava vol. 6(nello scaffale a nord-est della scrivania). Avrai sbloccato così il passaggio che ti riporterà all'Entrata. Per sbloccare invece il passaggio per la funivia, devi risolvere l'altro enigma dei libri: attivando il trio verde potrai prendere il libro Azar, mettilo al piano inferiore, sullo scaffale di fronte all'ingresso principale della biblioteca, mentre Mava vol. 6, sempre nel piano inferiore, quasi dietro allo scaffale dove hai appena posizionato il libro Azar, più sulla destra. Dallo stesso scaffale, prendi Sareg e posizionalo sullo scaffale di fronte. Prendi Nahara, dallo stesso scaffale e mettilo appena dietro allo scaffale dove hai messo Azar. Prendi Mava dallo scaffale di fronte alla scrivania e mettilo sotto, nello scaffale dove lo hai messo in precedenza, quindi prendi Hafe dalla scrivania, e mettilo dove hai preso Mava. Ora il passaggio per la funivia è aperto. Vai comunque nell'Entrata, qui dovrai svolgere 4 compiti per poter avere i rispettivi emblemi. Esamina la statua al fianco dell'ingresso dell'area e distruggi i vasi ai lati. Il primo emblema cadrà nella fontana al piano inferiore. Per il secondo emblema dovrai attivare il trio rosso, Pippo Sora e Paperino spingeranno la statua di sotto e dalla statua distrutta uscirà l'Emblema 2. Sposta la terza statua(di fronte alla prima) fino a quando la statua non arriverà nel punto stabilito, al piano inferiore apparirà un baule con l'emblema 3. Sul bordo dei muri ci saranno 4 teste di pietra, usando fire accendi le candele che si trovano ai lati delle statue. Ora vai dove si trova una pietra con un'iscrizione, lancia thunder e le due piattaforme al centro si attiveranno per farti prendere tutti gli emblemi. Presi tutti gli emblemi, scendi al piano inferiore e posizionali sulla porta più in alto della stanza per aprire il passaggio. Continua per il santuario e salva la tua posizione. Affronterai ora Malefica (vedi Lista Boss) e successivamente Malefica-Drago (vedi Lista Boss).
